Buchbeiträge

  1. Zusammen mit Marius Groth: Wissens-Appa/Repara/turen. Ein epistemologisch-archäologischer Werkstattbericht von der Restauration eines frühen Mikrocomputers. In: von Stefan Krebs/Gabriele Schabacher/Heike Weber (Hgg.): Kulturen des Reparierens: Dinge – Wissen – Praktiken. Bielefeld: Transcript 2017. (In Vorbereitung)
  2. Spiel, Raum und Krieg. Der Hacker als Partisan im Kalten Krieg. In: Lars Nowak (Hg.): Medien – Krieg – Raum. München: Fink 2016, S. 393-416.
  3. Wer gesehen wird, hat schon verloren. In: Florian Rötzer (Hg.): Programmierte Ethik. Brauchen Roboter Ethik oder Moral? Hannover: Heise Medien 2016.
  4. Hands-on – Key in! Eine Archäologie der Computertastaturen. In: Grundlagenstudien aus Kybernetik und Geisteswissenschaften, Band 57, Heft 4 (Dezember 2016), S. 254-260.
  5. GO BACK GOTO. Ein kurzer Überblick über die Entfernung der Schulinformatik von den Computern. In: Grundlagenstudien aus Kybernetik und Geisteswissenschaften, Band 57, Heft 3 (Spetember 2016), S. 141-152.
  6. How to Do Things with Keys. (Assembly) Programming as (a Kind of) Gesture. In: Media Arts Performance #7: On Gestures (2016).
  7. Vom Denkmonster zur Killerapplikation. Der Computer als Mörder und Mordwaffe im Film. In: Hans-Edwin Friedrich & Claus-Michael Ort (Hgg.): Recht und Moral. Zur gesellschaftlichen Selbstverständigung über “Verbrechen” vom 17. bis zum 21. Jahrhundert. (Reihe: Schriften zur Literaturwissenschaft, Band 39) Berlin: Duncker & Humblot 2015, S. 529-539.
  8. JUMPs durch exotische Zonen. Portale, Hyperraume und Teleportation in Computern und Computerspielen. In: Thomas Hensel / Britta Neitzel / Rolf F. Nohr (Hgg.) »The cake is a lie!« Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von ›Portal‹. Münster: LIT 2015, S. 107-134.
  9. »All Watched Over by Machines of Loving Grace« – Öffentliche Erinnerung, demokratische Informationen und restriktive Technologien am Beispiel der »Community Memory«. In: Ramón Reichert: Big Data. Analysen zum digitalen Wandel von Wissen, Macht und Ökonomie. Bielefeld: Transcript 2014, S. 385-404.
  10. Sprachregeln und Spielregeln. Von Computerspielen und ihren Programmierfehlern. In: Huberts, Christian/Standke, Sebastian (Hgg.): Zwischen|Welten. Atmosphären im Computerspiel. Glückstadt: wvh 2014, S. 295-315.
  11. Game Circuits: Platform Studies und Medienarchäologie als Methoden zur Erforschung von Computerspielen. In: Benjamin Bigl/Sebastian Stoppe (Hgg.): Playing with Virtuality. Theories and Methods of Computer Game Studies. Frankfurt am Main: Peter Lang 2013, S. 83-100.
  12. Digitale Analogien. Der Körper des Spielers am Gameport des Computers. In: Rudolf Thomas Inderst/Peter Just (Hgg.): Shoot ‚em up – bring ‚em down. Körperlichkeit in digitalen Spielen. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2013, S. 254-273.
  13. Eine schrecklich nette Familie. In: Thomas Klein/Christian Hißnauer (Hgg.): Klassiker der Fernsehserie. Stuttgart: Reclam 2012, S. 196-202.
  14. Das Geheimnis von Twin Peaks. In: Thomas Klein/Christian Hißnauer (Hgg.): Klassiker der Fernsehserie. Stuttgart: Reclam 2012, S. 227-237.
  15. „Briefe eines Toten“. In: Ekaterina Vassilieva/Nikita Braguinski (Hgg.): Noev kovčeg russkogo kino. Ot ‚Sten’ki Razina‘ do ‚Stiljag‘ (Russian title) / The ark of the Russian cinema. From ‚Stenka Razin‘ to ‚Stiljagi‘ (English translation of the title). Vinnytsia (Ukraine): Globus Press 2012, S. 389-392. [PDF]
  16. Data – Dating – Datamining. Der Computer als Medium zwischen Mann und Frau – innerhalb und außerhalb von Fiktionen. In: Gerhard Chr. Bukow/Benjamin Jörissen/Johannes Fromme (Hgg.): Raum – Zeit – Medienbildung. Untersuchungen zu medialen Veränderungen unseres Verhältnisses zu Raum und Zeit. Wiesbaden: VS 2012, S. 265-294.
  17. Zelluloidmaschinen. Computer im Film. In: Kay Kirchmann/Jens Ruchatz (Hgg.): Medienreflexionen im Film. Ein Handbuch. Bielefeld: Transcript 2012, S. 293-316.
  18. „Anyone for Tennis?“ Zeit und Körper im Splatstick-Film. In: Stefan Höltgen/Christian Hoffstadt (Hgg.): Sick Humor (Reihe: Komik und Gewalt, Bd. 1). Bochum: Projektverlag 2011, S. 41-50.
  19. Spielen (in) der atomaren Situation. Atomkriegsszenarien im 8- und 16-Bit-Computerspiel. In: Rudolf Inderst / Peter Just (Hg.): Contact – Conflict – Combat. Zur Tradition des Konfliktes in Digitalen Spielen. (Reihe: Gamestudies) Boizenburg: vwh, 2011, S. 73-92.
  20. Kontaktmaschinen. Computer und Roboter im fiktionalen Pornospielfilm. In: Oliver Demny / Martin Richling (Hgg.): Sex und Subversion. Pornofilme jenseits des Mainstream. Berlin: Bertz+Fischer 2010. (Reihe: deep focus 11), S. 73-86.
  21. Der Horror (zurück) aus der Interaktivität. Strukturen verrauschter Digitalität und Intermedialität im Videospiel Silent Hill und seiner Filmadaption. In: Jörg van Bebber (Hg.): Dawn of an Evil Millennium. Horror und Kultur im neuen Jahrtausend. Darmstadt: Büchner-Verlag 2011, S. 293-298.
  22. Simulationsräume. Ein Versuch über die filmischen Raumtheorien David Cronenberg. In: Marcus Stiglegger (Hg.): David Cronenberg. Berlin: Bertz+Fischer 2010 (Reihe: film 16), S. 74-88.
  23. „Anyone for Tennis?“ Zeit und Körper im Splatstick-Film. In: Christian Hoffstadt/Stefan Höltgen (Hgg.): Komik und Gewalt. Bochum/Freiburg: projektverlag 2010, S. 41-50.
  24. Killer-Spiele. Serienmord und Serienmörder im Videospiel. In: Stefan Höltgen/Michael Wetzel (Hgg.): Killer/Culture – Serienmord in der populären Kultur. Berlin: Bertz+Fischer 2010, S. 139-152.
  25. »Es hat (nicht) geschmeckt.« Der »Kannibale von Rotenburg« und der verstehende Horrorfilm. In: Claudio Biedermann/Christian Stiegler (Hrsgg.): Horror und Ästhetik. Konstanz: UVK 2008, S. 150-166.
  26. Im Anfang war die Tat. Jack the Ripper im frühen Film. In: Susanne Komfort-Hein/Susanne Scholz (Hgg.): LustMord. Medialisierung eines kulturellen Phänomens um 1900. Königstein/Taunus: Ulrike Helmer Verlag 2007, S. 73-91.
  27. „Johnny zieht in den Krieg“. In: Thomas Klein/Marcus Stiglegger/Bodo Traber (Hgg.): Filmgenres – Kriegsfilm. Stuttgart: Reclam 2006, S. 236-240.
  28. „Full Metal Jacket „. In: Thomas Klein/Marcus Stiglegger/Bodo Traber (Hgg.): Filmgenres – Kriegsfilm. Stuttgart: Reclam 2006, S. 299-304.
  29. Giganten der Vorzeit. In: Jörg Buttgereit (Hg.): Japan – Die Monsterinsel. Berlin: Martin Schmitz Verlag 2006, S. 236f.
  30. Mothra – Das Siegel der Elias. In: Jörg Buttgereit (Hg.): Japan – Die Monsterinsel. Berlin: Martin Schmitz Verlag 2006, S. 242f.
  31. Die Monsterinsel. In: Jörg Buttgereit (Hg.): Japan – Die Monsterinsel. Berlin: Martin Schmitz Verlag 2006, S. 248f.
  32. Take a closer Look. Filmische Strategien der Annäherung des Blicks an die Wunde. In: Köhne, J. / Kuschke, R. / Meteling, A. (Hrsgg.): Splatter Movies – Essays zum modernen Horrorfilm, Berlin: Bertz-Fischer 2005, S. 20-28. (Inhaltsverzeichnis | Einleitung)
  33. zus. mit Julia Köhne: Interview mit Jörg Buttgereit. In: Köhne, J. / Kuschke, R. / Meteling, A. (Hrsgg.): Splatter Movies – Essays zum modernen Horrorfilm, Berlin: Bertz-Fischer 2005, S. 187-205. (Inhaltsverzeichnis | Einleitung)